Исследователи из SMU продемонстрировали, как искусственный интеллект способен создавать реалистичных игровых персонажей.

Исследователи из SMU продемонстрировали, как искусственный интеллект способен создавать реалистичных игровых персонажей.

Когда Джейк Клинкерт был ребенком, его отец предложил ему, раз уж он любит видеоигры, попробовать их создавать. Это простое предложение оставило глубокий след в его жизни. Клинкерт принял эту идею и пошел по этому пути в учебе, в итоге получив степень магистра в области интерактивных технологий и разработки цифровых игр в SMU Guildhall. Его ранняя страсть к интерактивным медиа переросла в передовые исследования. Теперь, будучи аспирантом кафедры компьютерных наук в Школе инженерии Лайла при SMU, Клинкерт изучает, как большие языковые модели (LLM), такие как ChatGPT, могут использоваться для создания неигровых персонажей (NPC), которые действуют и реагируют более похоже на реальных людей, с последовательными личностями и правдоподобными эмоциональными реакциями.

В ходе экспериментов, генерировавших более 50 500 индивидуальных данных, Клинкерт и его команда обнаружили, что GPT-4 достигла 73,98% точности в поддержании последовательных личностных черт в различных взаимодействиях. Это значительное улучшение по сравнению с более ранними моделями ИИ, которые в аналогичных тестах набрали менее 18%. Результаты показывают, что современные языковые модели способны захватывать и поддерживать отчетливые личностные профили, что может кардинально изменить подход разработчиков игр к созданию персонажей.

LLM, которые распознают, понимают и реагируют на человеческие эмоции

Исследование напрямую решает давнюю проблему в индустрии игр: как создавать NPC, демонстрирующих реалистичную эмоциональную сложность и последовательные поведенческие модели. Исторически сложилось так, что многие игры полагались на скриптовые ответы, которые часто становились повторяющимися и предсказуемыми, нарушая погружение игрока. Напротив, управляемые LLM NPC могут динамически адаптировать свое поведение, предоставляя ответы, которые кажутся тонкими, учитывающими контекст и эмоционально уместными.

"Это представляет собой сдвиг в подходе к разработке персонажей," объяснил Клинкерт. "Мы перешли от мира, где создание правдоподобных персонажей ИИ требовало сложных систем и обширных технических ресурсов, к миру, где разработчики могут быстро создавать прототипы персонажей, основанных на личности, с использованием текстовых взаимодействий." Эта доступность может значительно снизить барьеры для создания более сложных и эмоционально насыщенных игровых впечатлений.

Для оценки моделей исследователи использовали анкету Международного пула личностных элементов, 50-балльный тест, основанный на модели пяти факторов личности, чтобы оценить три модели OpenAI: text-davinci-003, gpt-3.5-turbo-0613 и gpt-4-0613. "Большая пятерка" измеряет личность по пяти измерениям:

  • Открытость: высокая креативность, готовность к новым вызовам, абстрактное мышление
  • Сознательность: организованность и ответственность в работе и с другими людьми
  • Экстраверсия: общительность и активность при взаимодействии с другими людьми
  • Доброжелательность: готовность учитывать разные мнения и стремление к общему пониманию с другими
  • Нейротизм: эмоциональная нестабильность и тревожность в восприятии ситуаций

Влияние и применение в игровой индустрии

Компании, занимающиеся видеоиграми, давно стремятся интегрировать аффективные вычисления — технологии, способные распознавать, понимать и реагировать на человеческие эмоции — в интерактивные впечатления. Исследования Клинкерта демонстрируют, что современные языковые модели могут улучшить эти усилия, генерируя диалоги и решения, которые аутентично отражают определенные личностные черты.

Последствия этой работы выходят за рамки создания простых диалоговых систем. Клинкерт видит NPC, которые могут пересказывать истории со своих уникальных точек зрения, вносить вклад в развивающиеся нарративы через импровизацию или решать внутриигровые загадки, руководствуясь своей интуицией, основанной на личности. Эти возможности могут изменить игровой процесс, делая виртуальные миры более захватывающими, живыми и эмоционально увлекательными.

По мере того как игроки все больше требуют более сложных впечатлений, возможность создавать NPC с правдоподобными личностями может стать определяющей чертой для разработчиков игр. Представьте себе игру, где персонажи не только реалистично реагируют на выбор игрока, но и инициируют уникальные сюжетные линии, помнят прошлые взаимодействия и демонстрируют последовательные поведенческие модели на протяжении долгих периодов игры.

Сотрудничество и будущие направления исследований SMU

Полный набор данных и результаты исследования доступны в публичном репозитории GitLab, позволяя другим разработчикам и исследователям строить на основе этой фундаментальной работы. Команда также изучает возможности партнерства с коммерческими студиями разработки игр для внедрения этих выводов в реальные проекты, что может повлиять на следующее поколение игр, ориентированных на нарратив и ролевые игры.

Сотрудники Клинкерта в этом исследовании включают Кори Кларка, заместителя директора по исследованиям в SMU Guildhall и доцента кафедры компьютерных наук Школы инженерии Лайла при SMU, а также Стеф Буонджорно, недавнего постдока в SMU Guildhall. Вместе они исследуют не только то, как NPC с последовательной личностью могут улучшить погружение игрока, но и как персонажи, управляемые LLM, могут способствовать более динамичному, интерактивному повествованию и образовательным симуляциям.

Помимо непосредственного применения в игровой индустрии, это исследование может иметь значение для виртуальных помощников, образовательных инструментов и систем социального ИИ, где возможность сохранять личностную и эмоциональную последовательность может повысить вовлеченность и удовлетворенность пользователей. Исследование иллюстрирует будущее, где искусственный интеллект в интерактивных средах становится ближе к воспроизведению нюансов и глубины человеческого поведения.

Объединяя экспертизу в разработке игр, компьютерных науках и исследованиях ИИ, Клинкерт и его коллеги расширяют границы возможностей NPC. Их работа сигнализирует о переходе к более умным, отзывчивым и эмоционально привлекательным виртуальным персонажам, открывая новые возможности для создателей и игроков исследовать интерактивные миры способами, которые раньше были невозможны.

Оставить коментарий
Комментарий:
Комментарии
  1. user

    Очень интересно, как развитие LLM может изменить индустрию игр. Представляю себе игры, где NPC будут не просто болванчиками, а настоящими персонажами с глубиной. Надеюсь, скоро увидим такие проекты!

  2. user

    Здорово, что исследования Клинкерта и его команды могут повлиять не только на игры, но и на другие сферы, такие как виртуальные помощники или образовательные программы. Это действительно шаг вперед в развитии ИИ.

  3. user

    Как разработчику, мне очень интересно, как LLM могут сократить время и ресурсы на создание персонажей. Это может открыть дверь для независимых студий создавать более глубокие и сложные игры без больших затрат.